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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第111章 还有高手?
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  “我靠!这就没了?!”

  陈默意犹未尽地拍了一下桌子。

  “这也太短了!!”

  陈默的这句话,如果让星辰游戏开发组的人听到,估计得把他锤到地心去。

  “你知道我们这个月经历了什么吗!你还嫌短!!!”

  自从腾迅确认要开发布会之后。

  楚晨便开启了应战模式。

  首当其冲的,便是《终末战线:溯源》这个企划原本立项的时间应该是在7月,在1.1版本上线时候。

  和1.2版本同步开发。

  所以企划案,楚晨其实早就写好了。

  只不过随着腾迅发布会来势汹汹,楚晨也就将这个企划给提前了,作为一款游戏,45天的时间能做什么?

  其实什么都做不了。

  时间太短了,光是立项扯皮,一个月的时间就过去了。

  但那是常规的游戏开发。

  这个《终末战线:溯源》的开发流程却完全不同,这是一个从一开始,就只为了做这个DEMO而开发的规划。

  一共三个角色,三个场景地图,三种敌人,一个4分钟的动画。

  当把DEMO拆解之后。

  整个游戏的开发量一下就少了许多。

  再加上,星辰游戏陆续加入了焦晓飞的A2制作组,又加入了A3关雷的制作团队,还有星辰tap的制作团队。

  人力这块,楚晨不缺。

  整个项目最难的地方,反倒是角色的射击模组,这一块是由楚晨亲自牵头,带着人进行的攻坚,得益于他前世做过这方面的研究。

  再加上终末战线本身也是一款“射击游戏”所以,这一块最难的拼图,并没有想象中那么难。

  当然

  整个项目能成,完全是因为楚晨给的企划案,就好像用乐高搭积木,这没有图纸搭积木的时间,和拿着图纸搭积木的时间,是完全不同的。

  反正

  焦晓飞也好,关雷也罢,当他们亲眼见到了楚晨的游戏开发方式之后,都觉得自己的三观被重塑了

  一幅,你TM写作业,怎么还有标准答案的!?

  以及,难道我以前开发游戏的方式是错的??所以才失败的样子..

  ~~~

  镜头转回来。

  重新聚焦到游民会议室。

  “哎呀!卧槽,我忘了!!进游戏就该截图发新闻来着”

  就这么坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩DEMO的啊!!现在不是拍桌子的时候!!

  作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在DNA里的。

  可刚才那十几分钟的DEMO,愣是让他把这茬给忘得一干二净。

  是从什么时候开始的?

  陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从M4步枪的手感,到PKP狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。

  不对

  不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。

  “这开发者太懂游戏了”

  别看一个DEMO只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟

  玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。

  这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。

  这些都用在了DEMO上,不过,这个DEMO似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。

  还有剧情

  “剧情也很关键.”

  “前进,并追踪指挥官坠机信号。”

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