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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第203章 热闹的11月
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  2016年的11月

  非常的热闹,从月初到月末,国内的游戏圈的媒体就没有闲下来过,先是任天堂正式官宣Switch。

  然后是索尼PSVR全球同步首发。

  紧接着暴雪在11月嘉年华宣布成立电竞联盟,推动《守望先锋》职业化。

  《宝可梦GO》上线即巅峰,在全球爆火。

  尽管这款游戏未在华夏上线,可这款游戏在华夏的热度却不低。

  各种报道铺天盖地,甚至上个月《宝可梦GO》万圣节活动期间单日收入2330万美元的成绩,也被媒体翻出来宣发。

  一开始,大家都以为这是媒体在追逐热点。

  直到腾迅突然宣发,来了一个宣传片,表示由WEGAME内置《一起来捉妖》即将上线,预计上线时间17年第一季度。

  紧接着,腾迅先后推出了《皇室战争》《部落冲突》《球球大冒险》《疯狂贪吃蛇》等一系列“全新”休闲游戏的WEGAME启动版本。

  也就是和星辰tap一样,这些游戏也可以在WEGAME内直接下载启动,并且疯狂推流,试图重走星辰tap路。

  腾迅高调宣发,网意也来凑热闹,不仅官宣《阴阳师》成立专项事业部,还给出了一揽子《阴阳师》衍生游戏开发规划。

  完镁开始宣发《诛仙自走棋》,同时官宣成立二次元游戏工作室。

  一家家国内的大厂,纷纷喊着“二次元”喊着“走进年轻人”,喊着“为爱发电”冲进了二次元游戏市场。

  毫不夸张的说,整个11月,几乎是一天一个热点。

  那叫一个热闹。

  然而,要说整个11月什么最爆?那自然还得是星辰游戏,从11月初开始“研究星辰为何成功”就成了一门显学。

  各种报告,文章,如同雨后春笋般冒了出来。

  这些文章,有的极尽吹捧,把楚晨描绘成百年一遇的商业奇才,仿佛他的每一句话都大有深意。

  有的则故作高深,用一堆数据模型和心理学名词,试图解构星辰的成功,结论却往往是“其成功不可复制”

  一时间,行业内人人都是“星辰学家”

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