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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第339章 质感
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  当所有的设定全部定好之后。

  “三花”睡眼惺忪地醒来,打了个哈欠,伸了一个极具真实感的懒腰,随后游戏提醒可以控制操作。

  “啊?这这可以操作了??”

  虽然之前林淑茵其实已经从Titok,还有微博上的一些动图,知道《猫猫》这游戏体量虽小“画质”却很高。

  可实际上手操作之后,这种“质感”给人的冲击要更明显。

  严格意义上来说《猫猫》,其实是星辰第一款纯粹的3D游戏,虽然视角为了方便操作,还是采用了俯视角。

  也就是前世《大鹅模拟器》的视角。

  但无论如何,3D就是3D,而且这不仅仅是星辰第一款3D游戏,还是星辰第一次展示3D二次元渲染。

  由于《猫猫》的开发“体量”比较小,开发时间也很充足,再加上A2工作室实际上是从3年前在腾迅的时期,就在调整当时还是Reality引擎的二次元渲染。

  之后整个星辰全面转向自研引擎,并且《终末战线》《FGO》等老游戏也逐渐开启了引擎移植项目。

  不过这些游戏的引擎移植,对玩家来说几乎无感。

  因为这两款游戏作为2D游戏,引擎其实并不是开发的瓶颈,之所以费力气移植到自家的引擎,一方面是为了全公司统一管理。

  其次,是为了后续游戏引擎在画质技术突破之后可以反哺游戏。

  星辰虽然也买断了unity的5.0版本但星辰引擎自己的版本,随着富勒回到美国,反手把自己老东家收购之后,发展速度也开始加速。

  这一点在17年之后变得非常明显,不仅仅是富勒在发展,以熊锐为代表的华夏星辰引擎工作室,在“引擎武道会”失利之后也是一直憋着一口气在的。

  他们在辅助自家两款游戏进行无损移植之后,对于《猫猫》这款游戏的二次元渲染引擎插件是高度重视的。

  这是因为,星辰游戏引擎的几个工作室各自之间也是有分工的。

  由富勒引领的美国工作室,主要工作是在“引入新的技术”,让星辰引擎进入国际第一梯队,引入最先进的技术。

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