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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第432章 连锁反应
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  一起看电视的这个活动,其实相当简单。

  星辰用网页做了一个“电视聊天室”,玩家点进去之后,会自动分配聊天室,每个房间上限是50人。

  玩家可以在里面自由的聊天。

  当然,玩家也可以选择邀请星辰tap好友一起看。

  形式简单到有些朴素,效果却是超出想象的好。

  因为这个活动,你甭管最后效果怎么样,噱头反正是拉满了的。

  而且FGO本身覆盖的群体就大,上千万的玩家,哪怕只有百分之一的人被引流,也是一个相当恐怖的数字。

  除此之外,这个简单的功能,在日本的引起的反响甚至超出了楚晨的想象。

  节目播出当晚,无数的聊天室被瞬间启动,后台统计的总在线人数,峰值达到了惊人的二十七万。

  二十七万玩家在同一时间为了同一档电视节目而聚集,这种跨越虚拟与现实的联动能量,彻底震撼了日本的传统媒体行业。

  他们第一次直观地感受到,原来一款二次元游戏,竟然能爆发出如此恐怖的动员力。

  这种用APP一起看电视的观影体验,也很快引起了热议。

  这种感觉很奇妙,有点像是给电视加了一个弹幕系统,不过又不完全一样,因为弹幕其实无法互动。

  你并不知道这个弹幕是什么时候发的。

  可一起看电视不同,在同一个房间里,大家是可以聊天的,默认还是匿名聊天。

  这种软件在华夏绝对没有任何市场。

  毕竟在华夏,电视就是一个大号的装饰品。

  虽然爱奇艺,B站,也曾经搞过类似的“一起看电视”的功能,不过流媒体时代,同一时间,一起看某个视频的人太少了。

  硬要对比的话,这种聊天室的社群互动,有点类似华夏春晚时候的微博。

  只有看春晚的时候。

  可以做到,一大群人同时看,且同时互动。

  不过在日本,电视依旧是家庭娱乐的中心,一家人围坐观看黄金档节目,是许多日本家庭雷打不动的日常。

  算是巧妙地将传统的家庭观影仪式与现代的线上社交结合,创造出一种全新的“共时性”社交体验。

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